Implementasi Algoritma A * pada Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android

Main Article Content

Mirfan Mirfan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Penerapan aplikasi game edukasi yang interaktif bahasa inggris untuk anak berbasis android. (2) mengimplementasikan aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran dalam perancangan game edukasi bahasa inggris untuk anak berbasis android.Game edukasi puzzel ini menggunakan metode Algoritma * (A*) yaitu untuk pencarian jalur tercepat dakam menyusun suatu gambar yang akan dibentuk, dan didesain secara terstruktur yang terdiri dari rancangan model  use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram dan rancangan input. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode teknik pengamatan. Metode ini digunakan untuk mendapatkan data dengan bertatap muka langsung dengan Kepala Sekolah TK Insan Kamil, wawancara teknik pengumpulan data ini digunakan melalui suatu wawancara atau tanya jawab langsung ditempat penelitian.Dengangame puzzeledukasibahasa inggris berbasis android untuk anak TK ini dapat menjadi bahan media pembelajaran dalam permainan menyusun gambar serta untuk mengenal nama-nama dan jenis-jenis hewan dan mengetahui nama hewan dalam berbahasa inggris

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles

References

Abdul Kadir. 2013, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta, Edisi 10, Penerbit Andi.
[2] Handriyantini, 2011, Tata Cara menguasi Game Educations, Yogyakarta, Penerbit Andi
[3] Marsh, dkk, 2012, Using Fuzzy Logic (Toward Intelligent Systems), New York : Pentice-Hall. Cetakan 9.
[4] Zimmermann, 2012, Fuzzy Set Theory an Its Applications, 2nd Editions Massachusetts : Kluwer Academic Publishers.
[5] Stumbblefield, W. and Luger, G., 2012, Artificial Intelegence and The Desian of Expert System, The Benyamin Cumming Pub. Co., NY.
[6] Hisa Sam. (2016), Belajar Algoritma A* untuk Pencarian Jalur/rute Terdekat., Jurnal Sistem Informasi Vol. 10, No. 1, Univ Petra Surabaya.
[7] Sri Kusuma Dewi, 2011, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, press, edisi 5, Yogyakarta.
[8] Prabowo Pudjo Widodo Herlawati, 2011, Menggunakan UML, Bandung, Penerbit Informatika Bandung.
[9] Radiant victor Imbar dan Yon Andreas, 2012, Aplikasi Peramalan Stok Barang Menggunakan Metode Double Exponential Smoothing, Jurnal Sistem Informasi, Vol 07, No 2 [Online]
[10] Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Bandung: Yrama Widya
[11] Muh Syukron, 2012, Upaya Penggunaan Media Games Puzzle untuk meningkatkan Pemahaman Siswa, Makalah, Univ. Muhamadyah, Pakanjangan Bandung.