Pengembangan Mobile Learning Pada Mata Kuliah Algoritma Pemrograman Di STMIK Handayani Makassar
Main Article Content
Abstract
Pengembangan aplikasi mobile learning pada mat kuliah algoritma pemrograman dimaksudkan untuk mengakomodasi seluruh aktifitas kegiatan pembelajarana di kelas. Secara umum kegiatan proses belajar mengajar yang dimaksud adalah komunikasi virtual antara dosen dan mahasiswa; pemberian assessment kepada mahasiswa; proses pengerjaan tugas oleh mahasiswa secara interaktif; umpan balik hasil pengerjaan assessment mahasiswa oleh dosen; serta view tamilan hasil assessment mahasiswa. Metode penelitian merupakan metode pengembangan (research and development), yang diadaptasi dengan menggunakan Model DickandCarey. Luaran utama yang dihasilkan berupa produk pengembangan perangkat lunak, maka dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall-based Model. Hasil penelitian yang ingin dicapai adalah berupa desain permodelan dengan Unified Modelling Language (UML), desain interface serta verifikasi dan validasi konten software aplikasi mobile learning.
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
Section
Articles
References
[1] Ally, Mohamed, Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. Atabasca University: AU Press ., 2009
[2] Ambler, S.W., The Object Primer Third Edition Agile Model-Driven Development with UML 2.0. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.
[3] Gatot Santoso, Adhi Susanto, Marshal Budi Wardani, , Perancangan Konten MLearning Dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular, 2009.
[4] Haling, Abdul, Belajar dan Pembelajaran. Makassar. Badan Penerbit UNM, 2006.
[5] Kendal & Kendal. Systems Analysis and Design Fifth Edition. Prentice-,. Hall International, Inc, 2009.
[6] Patchler, Norbert, Mobile Learning, Structure, Agency, Practice. London : Springer [9] Kendal, 2003. Analisis dan Perancangan Sistem Jilid 1 Edisi Kelim, 2010.
[7] Quinn, C, Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning, 2000.
[8] Roger S.Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak – Pendekatan Praktisi Edisi 7- Buku 1. Yogyakarta: Andi, 2012
[9] Rosa, A.S, Shalahuddin, MPemograman J2ME (Belajar Cepat Pemograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Bandung. Penerbit Modula, . 2010.
[2] Ambler, S.W., The Object Primer Third Edition Agile Model-Driven Development with UML 2.0. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.
[3] Gatot Santoso, Adhi Susanto, Marshal Budi Wardani, , Perancangan Konten MLearning Dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular, 2009.
[4] Haling, Abdul, Belajar dan Pembelajaran. Makassar. Badan Penerbit UNM, 2006.
[5] Kendal & Kendal. Systems Analysis and Design Fifth Edition. Prentice-,. Hall International, Inc, 2009.
[6] Patchler, Norbert, Mobile Learning, Structure, Agency, Practice. London : Springer [9] Kendal, 2003. Analisis dan Perancangan Sistem Jilid 1 Edisi Kelim, 2010.
[7] Quinn, C, Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning, 2000.
[8] Roger S.Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak – Pendekatan Praktisi Edisi 7- Buku 1. Yogyakarta: Andi, 2012
[9] Rosa, A.S, Shalahuddin, MPemograman J2ME (Belajar Cepat Pemograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Bandung. Penerbit Modula, . 2010.