Desain Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi kini telah memasuki era revolusi industri 4.0, yakni fenomena disruptive innovation yang menekankan pada pola artificial intelligence, digital economy, big data, dan robotic. Menghadapi tantangan pada era disrupsi, tenaga pengajar pada Perguruan Tinggi dituntut untuk meningkatkan kualitas pengajaran. Universitas Raharja memanfaatkan teknologi untuk sistem pembelajaran di kelas dengan menerapkan sistem http://idu.raharja.info/ untuk memfasilitasi kebutuhan akademik mahasiswa. Namun, seiring dengan sudah adanya sistem pembelajaran online yang memudahkan mahasiswa agar bisa mengaksesnya, tetap saja ada mahasiswa yang kurang semangat dalam mengerjakan setiap tugas dan mengabaikan tugas tersebut. Untuk itu, penambahan fitur gamifikasi berfungsi untuk meningkatkan semangat mahasiswa mengerjakan setiap tugas dengan tepat waktu serta membuat mahasiswa lebih aktif dan pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik, interaktif serta tidak membosankan. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development. Kelebihan fitur gamifikasi pada sistem iDu yang diterapkan pada Universitas Raharja ialah terdapat beberapa macam level yang berbeda berdasarkan banyaknya point yang dihasilkan. Untuk mengetahui seberapa aktif mahasiswa, terdapat tampilan leaderboard untuk menampilkan level keaktifan mahasiswa, dan memberikan penilaian berbeda sesuai keaktifan.
Kata kunci: Edukasi, gamifikasi, era disrupsi
Kata kunci: Edukasi, gamifikasi, era disrupsi
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
Issue
Section
Articles