E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti <p align="justify">Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi ini merupakan jurnal berkala yang ditujukan untuk mempublikasikan karya ilmiah hasil penelitian, pengembangan dan studi pustaka di bidang Sistem dan Teknologi Informasi serta aplikasinya. Jurnal ini dipublikasikan dalam bentuk jurnal cetak dengan ISSN : 2252-6102 dan jurnal elektronik dengan ISSN : 2354-6972.</p> <p align="justify">Jurnal ini terbit dua kali setahun setiap bulan April dan Oktober setiap tahunnya.</p> Universitas Dipa Makassar en-US E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2252-6102 Uji Performa Aplikasi Sistem Informasi Guru SMK Bali Global Abiansemal Menggunakan Apache JMeter Dan Blazemeter https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1551 <p><em>Sistem informasi Guru SMK Bali Global Abiansemal, merupakansebuah aplikasi yuangdikembangkan untuk melayaniadministrasi guru di SMK Bali Global Abiansemal. Dengan bertambahnya jumlah guru yang bertugas, maka perlu dilakukan pengujian terhadap kirnerja server dalam menangani request setiap guru. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengujian performa pada Sistem Informasi Guru di SMK Bali Global Abiansemal menggunakan alat pengujian ApacheJMeter dan Blazemeter. Pengujian performa dilakukan dengan menguji empat halaman website, yaitu halaman login, update profil guru, upload foto, dan buat soal. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 50 dan 100 sampel dengan periode rampup 10 detik dan loopcount 1. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki kinerja yang baik pada fitur-fitur tersebut, dengan rata-rata waktu respons yang konstan, throughput yang meningkat seiring dengan jumlah permintaan, dan deviasi yang menurun. Informasi ini memberikan wawasan tentang kinerja sistem dan dapat digunakan untuk melakukan perbaikan dan optimalisasi guna meningkatkan responsivitas dan kualitas pengalaman pengguna. Pengujian performa menggunakan ApacheJMeter dan Blazemeter dapat menjadi metode yang efektif dalam menguji performa sistem informasi berbasis web.</em></p> Indrianto Indrianto Dimas Nurhamzah ##submission.copyrightStatement## 2024-06-07 2024-06-07 13 1 1 12 Model Dataset Bahan Baku Sampah Organik Berbasis Citra Digital dengan Machine Learning https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1553 <p><em>Kota Makassar memiliki sampah organik yang dapat diolah dan menghasilkan potensi energi yang bersumber dari bahan baku tempurung kelapa. Pemanfaatan sampah organik menjadi bahan baku tempurung kelapa dapat menghasilkan produk briket biomassa. Kualitas bahan baku ditentukan dari sumber asal tempurung kelapa yang berada di sekitar lingkungan masyarakat. Tujuan penelitian adalah merancang model dataset berbasis citra digital dalam upaya mengetahui kualitas tempurung kelapa sebagai bahan baku sampah organik. Penelitian menggunakan metode deep learning sebagai bagian dari machine learning yang dapat mengevaluasi permasalahan deteksi objek dalam klasifikasi citra digital. Hasil penggunaan arsitektur CNN telah menghasilkan perancangan dan pemodelan data dengan nilai akurasi model sebesar 85%.</em></p> Norbertus Tri Suswanto Saptadi Phie Chyan Sean Coonery Sumarta Kalvin Cakra ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 13 26 Aplikasi Pengenalan Seni Budaya Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1554 <p><em>Tasikmalaya memiliki beragam seni budaya yang ada di wilayahnya. Beberapa diantaranya yaitu Payung Geulis, Bordir, Mendong, Batik Sukapura, Kampung Naga, Angklung Sered dan masih banyak lagi lainnya. Akan tetapi saat ini media informasi untuk mengenai seni dan budaya tersebut masih minim. Hal ini mengakibatkan keberagaman seni dan budaya Tasikmalaya belum banyak diketahui oleh masyarakat luas. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi/aplikasi yang mampu mengenalkan seni dan budaya tasikmalaya secara cepat dan lengkap. Tahapan Penelitian ini Pertama yaitu Perencanaan : (i) identifikasi masalah, (ii) menentukan tujuan, (iii) membentuk struktur tim dan job desk, (iv) menyusun jadwal dan biaya. Tahapan Kedua yaitu Analisis : (i) Pengumpulan data (observasi, wawancara), (ii) Analisis Data (Analisis Dokumen, Analisis Sistem). Tahapan Penelitian Ketiga yaitu Desain : (i) perancangan sistem dengan UML (ii) perancangan basis data ERD, (iii) perancangan interface aplikasi. Tahapan Penelitian Keempat yaitu Implementasi : (i) pembangunan aplikasi Android &amp; Augmented Reality (ii) pengujian aplikasi &amp; sistem, dan (iii) pemasangan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya Aplikasi Pengenalan Seni Budaya di Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality yang dapat membantu masyarakat luas dalam mengenal seni dan budaya di Tasikmalaya.</em></p> Teuku Mufizar Agus Ahmad Wakih Cepi Rahmat Hidayat Evi Dewi Sri Mulyani Dede Syahrul Anwar ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 27 33 Analisis Kualitas Layanan Perpustakaan Universitas Dipa Makassar Menggunakan Metode Servqual https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1555 <p><em>Perpustakaan memegang peranan penting dalam perguruan tinggi, termasuk di Universitas Dipa Makassar (UNDIPA). Perpustakaan UNDIPA telah menyediakan berbagai fasilitas sarana dan prasarana serta memberikan pelayanan kepada seluruh pengguna termasuk mahasiswa. Namun perlu diketahui apakah semua layanan yang diberikan sudah sesuai atau tidak. Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat kepuasan mahasiswa UNDIPA terhadap layanan dan fasilitas Perpustakaan UNDIPA menggunakan metode servqual dan melibatkan 100 responden, jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada tiga variabel servqual dengan kesenjangan tertinggi, yaitu: Responsiveness (Daya Tanggap) dengan kesenjangan sebesar -0.63, Reliability (Kehandalan) dengan kesenjangan sebesar -1.05, dan Empathy (Empati) dengan kesenjangan -0.57. Hasil menunjukkan bahwa harapan mahasiswa terhadap layanan yang telah diberikan oleh perpustakaan UNDIPA lebih tinggi dari pada kenyataan yang diberikan oleh perpustakaan UNDIPA terutama pada dimensi Responsiveness, Reliability, dan Empathy. Hal ini menandakan perlunya perbaikan pada aspek-aspek tersebut untuk memenuhi harapan mahasiswa UNDIPA terhadap kualitas layanan perpustakaan.</em></p> Asmah Akhriana Andi Irmayana Novita Sambo Layuk Irmawati Irmawati Muhammad Andi Matulada Siti Onya S. Heluth ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 34 49 Implementasi Metode User Centered Design (UCD) Pada Web Inventori Toko KickID https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1556 <p><em>Kemajuan teknologi informasi berkembang dengan sangat cepat, sehingga permintaan untuk pengelolaan data yang cepat dan akurat. Salah satu aspek pengelolaan data yang penting adalah sistem inventaris, yaitu proses pengolahan data barang di suatu ruangan. Namun, berdasarkan penelitian yang dilakukan di Toko Sepatu, terdapat masalah dengan kurang terinci nya sistem inventarisasi yang telah ada, sehingga persediaan stok barang belum dapat dikontrol dengan baik. Oleh karena itu, penulis bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem inventaris pada Aplikasi Persediaan Barang Toko KickID menggunakan metode User Centered Design. Tujuan utama dari pengembangan sistem inventaris ini adalah untuk meningkatkan efisiensi ketersediaan stok barang dan memberikan informasi stok barang yang jelas di perusahaan. Selain itu, hasil pengembangan sistem inventaris juga akan membantu mengoptimalkan penggunaan ruangan. Untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap sistem yang penulis buat, dilakukan pengujian usability berupa System Usability Scale (SUS) dengan menyebarkan kuesioner kepada 26 responden. Kuesioner berisi 10 pertanyaan, dan respoden meniliai dengan skala mulai dari angka 1 sampai 5 untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan perhitungan pengujian SUS maka dikategorikan acceptable dengan skor yang diperoleh yaitu 81.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> Jonathan Aditya Ramadhan Andrianingsih Andrianingsih ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 50 63 Mobile Apps Mitigasi Pascagempa dan Revitalisasi Daerah Gempa https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1557 <p><em>Keberadaan Indonesia pada jalur pertemuan lempeng dunia yang mengakibatkan banyak terdapat.rangkaian gunungapi, disertai juga Indonesia dilewati Lingkaran Api Pasifik atau Cincin Api Pasifik yang sering disebut The Ring of Fire, hal inilah penyebab potensi terjadinya gempa bumi dan letusan gunungapi. Dengan banyaknya gunungapi di Indonesia yang tercatat sebanyak129 gunungapi yang terhitung aktif, maka tidaklah mengherankan fenomena akhir-akhir ini gempa yang susul menyusul diseluruh tanah air, oleh sebab ituperlu penyediaan mediadalam penanggulangan sebagai mitigasi pascagempa untuk memobilisasi masyarakat yang terdampak dengan menyediakan petunjuk arahan jalur evakuasi serta arahan menuju ke tenda pengungsian yang tersedia, serta penyediana media yang diperlukan untuk melakukan revitalisai pascagempa, melalui program reboisasi tanah yang terdampak yang dipetakan pada lingkungan tempat terjadinya gempa, maka pada penelitian ini menghasilkan aplikasi seluler yang disebut EarthShieldyang menyediakan fasilitas berupa inforomasimitigasi yang diperlukan pada saat terjadinya gempa dan penanganan revitalisasi lingkungan akibat kerusakan pascagempa dapat dilakukan yang bersumber dari BPBD sebagai koordinator di daerah terjadinya gempa.bersama BMKG dan BNPP atau BASARNAS.</em></p> Reynoldus Andrias Sahulata ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 64 74 Algoritma Md5 Pada Sistem Inventory Dengan Metode Agile https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1558 <p><em>Segala aktivitas dalam era digital 5.0 ini tak lepas dari teknologi komunikasi dan informatika. Dengan bantuan internet, segala sesuatu dapat terhubung secara terus-menerus. Berkat kemajuan pesat teknologi informasi dan penyebaran internet secara global, setiap orang dapat menggunakan internet dan mengakses informasi. Namun, hal ini juga membawa dampak negatif terhadap keamanan data dan privasi, di mana data dan privasi bisa dengan mudah dieksploitasi di dunia maya, terutama bagi perusahaan yang memiliki sistem informasi inventaris yang berisi data barang yang bersifat pribadi dan tidak boleh diakses sembarang orang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penerapan keamanan data dan privasi digital. Penelitian ini menggunakan algoritma MD5 untuk mengenkripsi data dan Sistem Peringatan Dini yang bertujuan untuk memberikan peringatan jika stok tersedia mendekati batas minimum yang ada.</em></p> Ridwan A. Yusuf Septi Andryana ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 88 101 Penerapan Web Pemesanan Usaha Ketering Dapoer Bu Yunus Dengan Metode Agile https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1562 <p><em>Memasuki era revolusi ke-4 dimana semua aspek beralih ke digitalisasi, banyak pelaku usaha makanan dalam pengelolaan pemesanan masih secara konvensional, seperti proses pesan dan pembayaran. Hal tersebut dapat menyebabkan kesalahan dalam pencatatan pesanan. Oleh karena itu, perlu dirancangnya sistem pemesanan berbasis web yang efektif dan mempermudah proses pemesanan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan efisiensi pada sistem pemesanan katering berbasis web dengan metode pengembangan Agile dengan alur kerja Kanban. Metode ini menekankan kecepatan, keluwesan, dan interaksi intens, dengan menghasilkan perangkat lunak berkualitas. Penelitian ini akan menggunakan metode agile untuk mengembangkan sistem pemesanan makanan pada katering berbasis web untuk mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan dan membantu penjual dalam mengelola pesanan. Hasil penelitian dengan sistem pengujian aplikasi menggunakan metode load testing dengan 100 pengguna mengakses 10 halaman berbeda pada ramp-up 1 detik dan pengulangan 10 kali memiliki 10000 sampel yang diuji, dengan hasil rata-rata response time 437ms, throughput rata-rata 5,5/sec dan error 0%, yang menunjukan tingkat performa aplikasi yang baik.</em></p> Rega Andhika Kusuma Andrianingsih Andrianingsih ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 88 101 Adaptasi Mobile Banking dalam Transaksi On-Line https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1559 <p><em>Sistem mobile banking telah menjadi cara umum untuk transaksi on line di banyak negara sejak dekade terakhir. Namun, tidak demikian halnya di Makassar yang tingkat adopsi mobile banking sangat kecil, meskipun pemilik smart phone banyak. Penelitian ini mencoba mengkaji alasan di balik keadaan tersebut, baik bagi adopter maupun non-adopter. Untuk non-adopter, penelitian ini mendekati alasan mereka tidak mengadopsi dan kemungkinan untuk mengadopsi, sedangkan untuk adopter, penelitian ini menyelidiki kepuasan dan kekecewaan serta perbaikan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan penggunaan aplikasi mobile banking.Penelitian dilakukan secara metode kuantitatif dan metode kualitatif berupa analisis interpretif melalui interview.Hasil penelitian menunjukkan tingkat adopsi yang rendah disebabkan banyak nasabah yang belum memahaminya.</em></p> Hans Christian Marwi ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 102 115 Perancangan User Interface User Experaince Food Delivery App Dengan Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/1560 <p><em>aplikasi mobile app tastytown yang bertujuan untuk mempermudah konsumen agar terhindar dari kepadatan dan anteran panjang, jadi konsumen bisa memesan menu lebih leluasa dimanapun dan kapanpun,Salah satunya adalah dengan adanya food delivery berbasis mobile menjadi alternatif yang lebih praktis dan efisien bagi konsumen dapat diakses kapan saja dan dimana saja tanpa harus datang ke toko fisik.Namun toko ini memiliki beberapa permasalahannya yang dimana dalam pelayanan secara langsung.Metode design thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menyelesaikan masalah dan membuat inovasi yang baru.Untuk mendapatkan feedback dilakukan proses pengujian menggunakan tahap usability testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan tampilan aplikasi mobile tastytown dilakukan dengan menggunakan metode perancangan pikir-pikir sebagai metode perancangan, dan metode pengujian System Usablity Scale.Menurut hasil SUS, aplikasi mobile Tatytown mendapat skor "78", yang menunjukkan bahwa itu dapat diterima. Aplikasi tersebut juga berada dalam kategori C dengan rating GOOD.</em></p> Gilang Romi Wahyudi Winarsih Winarsih Novi Dian Nathasia ##submission.copyrightStatement## 2024-06-20 2024-06-20 13 1 116 123
?>