Implementasi Algortima LCM Pada Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android

Main Article Content

Mila Jumarlis

Abstract

Saat ini media pembelajaran selalu mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan teknologi. Sebagai salah satu contohnya penggunaan media pembelajaran interaktif untuk proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile. terkhusus pembelajaran matematika.yang kini tidak hanya di pelajari oleh pelajar SDN SMP SMA, namun sekarang matematika sudah di kenal sejak duduk di taman kanak- kanak, dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang sebuah game pembelajaran matematika berbasis android (2) membantu siswa sekolah dasar atau siapapun yang ingin belajar matematika dengan game pembelajaran yang berguna sambil bermain, belajar.Metode penelitian yang digunakan untuk merancang aplikasi penunjang pembelajaran matematika berbasis android adalah metode action reseach atau penelitian tindakan tersendiri, desain aplikasi,implementasi dan pengujian.dalam penelitian ini mengumpulkan data diperoleh berdasarkan dua teknik pengumpulan data yaitu observasi dan interview.Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi ini dapat diterima oleh guru, siswa dan orang tua siswa sebagai aplikasi penunjang dalam keberhasilan dalam pelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar dan bermanfaat bagi mereka sebagai awal pengenalan pelajaran matematika sebelum memasukitingkat sekolah yang lebih formal dan disiplin. Orang tua dapat membimbing anaknya memanfaatkan media pembelajaran di android yang bersifat mendidik dibanding membiarkan anak bermain game yang tidak perlu, selain itu sebagai sarana mempererat hubungan orang tua dan anak.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles

References

Agus Romdoni, 2010. Pengertian Aplikasi Mobile, [Online], Penerbit: Andi Yogyakarta
[2] Carlo Perotta. 2013. Game Edukasi . Universitas Terbuka, Jakarta:
[3] Cristian Tjandra, 2011. Teknologi Perkembangan.: universitas indonesia, Jakarta
[4] Clark, 2012, Pengertian Game Edukasi : Penerbit Gava Media, Yogjakarta
[5] Euenung Mulyana, 2012. Ciptakan sendiri aplikasi Androidmu. Penerbit: Andi Yogyakarta
[6] Fathani, 2014. Pengertian Pembelajaran Android. Yogjakarta : Penerbit GavaMedia
[7] Hamalik, 2014. Definisi pembelajaran. Penerbit Andi, Jakarta:
[8] Henderi. 2012. Unified Modelling Language. Raharja Enrichment Centre(REC), Tangerang
[9] Heruman, 2011. Desain Aplikasi Multimedia Edukasi Bahasa Inggris Dasar Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash CS 5. Penulisan Ilmiah Jenjang D3. Perpustakaan Universitas Gunadarma, Jakarta
[10] Istiyanto, Ashari, 2012, Pembelajaran. Penerbit PT Elex Media Komputindo. Jakarta
[11] Muazzomi, 2012. Teknologi Perkembangan. Jurnal Bahasa dan Sastra UM
[12] Mislakhuddin, 2011. Strategi Pembelajaran di siswa.: Universitas Terbuka Jakarta
[13] Munawar, 2015. Pemodelan Visual Menggunakan UML. :GrahaIlmu, Yogyakarta
[14] Nazruddin safaat. (2013) pengenalan android Berorientasi Object. Bandung: Informatika
[15] Prabowo Pudjo, widodo, dan Herawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika Bandung.
[16] Safaat, Nazruddin. 2012. Mobile Smartphone dan Tablet PC. Informatika, Bandung.
[17] Suhartono. 2012. Pengembangan Keterampilan Bicara siswa. Depdiknas. Jakarta
[18] Syaiful, Sagala. 2013, Konsep dan Makna Pembelajaran. CV. Alfabeta, Bandung.