https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/issue/feed Dipanegara Komputer Teknologi Informatika 2024-03-19T03:27:13+00:00 Cucut cucut@undipa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal Penelitian Universitas Dipa Makassar yang khusus untuk penerbitan Hasil Penelitian Mahasiswa dan Dosen Program Studi Teknik Informatika</p> https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1490 Perancangan Aplikasi Kelayakan Rehabilitasi Anak Jalanan Berbasis Web Pada Dinas Sosial Kota Makassar 2024-03-18T06:37:11+00:00 Nurlisa B. Hi Mokhsen nurlisabakri08@mail.com Susana Siletty susanasiletty72@gamil.com Abdul Rauf abdulrauf.wa@gmail.com Thabrani R Thabrani R Thabrani@undipa.ac.id <p><em>Dinas Sosial Kota Makassar memiliki program pembinaan anak yang diakomodir langsung oleh Tim Reaksi Cepat (TRC) Saribattang. TRC dibentuk dengan tujuan untuk memaksimalkan pemberitaan terkait penanganan anak jalanan di Kota Makassar. Permasalahan yang dihadapi adalah adanya batasan kuota penerimaan calon anak asuh dengan melihat ketersediaan fasilitas kamar tidur asrama, SDM pengurus harian dan kemampuan anggaran Panti Sosial Marsudi Putra (PSMP) Toddopuli Makassar. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode Additive Ratio Assessment (ARAS) untuk kriteria pemeringkatan. Tujuan utama dari metode ini adalah untuk menentukan peringkat berdasarkan utilitas. Yaitu membandingkan total nilai indeks setiap alternatif dengan total nilai indeks alternatif terbaik untuk menghasilkan keluaran yang dirangking dari data yang ada. Hasil pemeringkatan yang diperoleh setelah mengolah data kriteria anak jalanan yang dikumpulkan oleh Dinas Sosial TRC Saribattang Kota Makassar kemudian diurutkan berdasarkan peringkat tertinggi untuk mendapatkan hasil kelayakan</em><em>.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1491 Perancangan Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Pada Sekolah Dasar Inpres Paropo Makassar 2024-03-18T06:42:08+00:00 Rensa Kendek rensakendek1@gmail.com Wenni Sonya Astrina wenysonyaastrinaa@gmail.com Baharuddin Rahman baharuddinrahman9@gmail.com Sunardi Sunardi sunardi@undipa.ac.id Imran Djafar imrandjafar@undpa.ac.id Joseph Tumiwa tumiwajoseph@gmail.com <p><em>Sekolah Dasar Inpres Paropo merupakan salah satu sekolah yang memberikan pelajaran Bahasa inggris untuk siswa kelas IV s/d kelas VI. Pada saat kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas, kemampuan beberapa siswa dalam mengingat kosakata masih lemah. Sehingga kurangnya minat anak-anak untuk belajar terutama pada&nbsp; mata pelajaran Bahasa Inggris. Dengan adanya software game edukasi bahasa inggris ini penulis membuat software ini dengan menggunakan software Construct 2 yang didalamnya terdapat tampilan dimana pemain diminta untuk menyelesaikan beberapa permasalahan yang ada. Oleh karena itu dengan adanya perancangan software game edukasi bahasa inggris ini diharapkan dapat mempermudah proses pembelajaran bagi anak dengan menggunakan konsep belajar sambil bermain dan dapat menjadi wahana untuk menambah pengetahuan baru yang lebih interaktif dan menyenangkan.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1492 Perancangan Sistem E- Surat Pada SMA Kristen YHS Menggunakan Framework Codeigniter Dengan Metode SDLC 2024-03-18T06:44:55+00:00 Avrilyani Elvira Elvin rilyani2020@gmail.com Nasaruddin Nasaruddin nhas@undipa.ac.id Arham Arifin arhamarifin@undipa.ac.id <p><em>Korespondensi merupakan kegiatan fungsional yang biasa dilakukan oleh setiap orang dalam suatu organisasi atau kantor. Aliran dokumen atau surat antar orang atau bagian bisa menjadi sangat besar dan karenanya membutuhkan lebih banyak usaha. Di SMA Kristen YHS, tata cara pengurusan surat masuk dan surat keluar masih dilakukan secara manual, sehingga pelayanan administrasi kurang efisien dan efektif. Sulit untuk menemukan dokumen lama karena menumpuknya arsip surat, harus membuka data lama terlebih dahulu dan mencarinya satu per satu. Kesulitan melaporkan surat masuk dan keluar, dokumen hilang dan rusak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem yang dapat mengatasi kesulitan dalam mengelola dan memproses surat masuk dan keluar. Metode yang digunakan adalah metode SDLC, dimana model waterfall merupakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak. Pada penelitian ini peneliti menggunakan framework CodeIgniter karena lebih mudah digunakan, lebih cepat dan membutuhkan perakitan yang minimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode sdlc dan framework Codeigniter, sistem aplikasi e-surat ini dapat mengatasi kesulitan dalam mengelola email masuk dan keluar serta penghapusan surat yang masih manual. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai tempat penyimpanan surat secara digital dan sangat memudahkan dalam pencarian surat. </em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1493 Perancangan Aplikasi Pemesanan Barang Berbasis Web Menggunakan Algoritma Brute Force Pada CV Iqra 99 Makassar 2024-03-18T06:49:13+00:00 Budiono Pasande Rampo budipsd42@gmail.com Dominggus Ta’dung Tangibara dominggus@gmail.com Indra samsie indrasamsie@dipanegara.ac.id Irsal Irsal irsal@dipanegara.ac.id <p><em>Aktivitas dunia perdagangan (commerce) dulu dilakukan melalui penawaran secara langsung tapi pertumbuhan drastis dari internet telah mengubah paradigma tersebut.</em> <em>Permasalahan yang dihadapi oleh CV. IQRA 99 Makassar saat ini adalah belum adanya aplikasi&nbsp; pemesanan barang yang mempermudah pemesanan barang. </em><em>Adapun metode yang digunakan dalam pencarian menu menggunakan algoritma Brute Force sebagai mesin pencari dalam aplikasi yang di rancang. Tujuan dari penelitian ini yaitu </em><em>merancang aplikasi pemesanan barang berbasi web pada CV. IQRA 99 Makassar agar dapat mempermudah pemesanan barang. Serta mengimplementasikan aplikasi pemesanan barang berbasis website. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Library research dengan metode pengujian aplikasi di gunakan yaitu metode pengujian Black Box dengan maksud untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat bekerja sesuai dengan spesifikasi dan harapan pengguna serta menemukan bug atau masalah pada sistem. Hasil dari perancangan aplikasi ini berhasil di buat dan telah di uji dengan sistem pengujian Black box Serta berjalan sesuai harapan dan dapat melakukan pencarian barang menggunaka Algoritma Brute Force.</em><em> Kesimpulan dari penelitian ini aplikasi pemesanan barang telah mampu dibangun dan dirancang dengan menggunakan Algoritma Brute Force serta telah dapat di terapkan dengan sistem berbasis website.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1494 Perancangan Game Jigsaw Puzzle UntukPembelajaranMenggunakanMetodologi Multimedia Berbasis Android 2024-03-18T06:52:45+00:00 Andi Azhar azharzpn10@gmail.com Imran Djafar imrandata77@gmail.com Joseph Tumiwa tumiwajoseph@gmail.com Husain T Husain T husain@undipa.ac.id <p><em>Game edukasi merupakan permainan yang dikemas dalam konteks pendidikan guna merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih dan meningkatkan konsentrasi anak-anak. Minimnya pengetahuan tentang pahalawan nasional dikalangan anak-anak salah satunya karena kurangnya ketertarikan pengenalan pahlawan nasional. Oleh karna itu perlu adanya tindakan untuk mengenalkan pahlawan nasional melalui media game edukasi yang menarik pada anak-anak. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi pengenalan dengan jigsaw puzzle menggunakan platform smartphone android. Dalam perancangan game edukasi menggunakan metodologi Multimedia. Data yang digunakan berupa gambar dan informasi pahlawan nasional indonesia dari berbagai daerah.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1495 Analisis Kombinasi Algoritma One Time Pad Dan Vigenere Cipher Untuk Keamanan Data Teks 2024-03-18T06:55:55+00:00 Andi Hanifah Putri Rani haniran011@gmai.com Nurdin Nurdin nurdin@dipanegara.ac.id Rudy Donny Liklilwatil rudydonnyliklilwatil@dipanegara.ac.id <p><strong><em>Abstrak</em></strong></p> <p><em>Kriptografi </em><em>adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan pesan dengan cara menyandikannya ke dalam bentuk yang tidak dapat dimengerti lagi maknanya.&nbsp; Enkripsi adalah transformasi data kedalam bentuk yang tidak dapat terbaca&nbsp; tanpa sebuah kunci tertentu. Dekripsi merupakan kebalikan dan enkripsi, yaitu&nbsp; transformasi data terenkripsi kembali ke bentuknya semula. Cryptanalysis adalah ilmu untuk mengubah kembali suatu ciphertext menjadi plaintext tanpa mengetahui key-nya. Cryptanalysis dikatakan sukses jika dapat mengembalikan plaintext atau menemukan key-nya. One Time Pad adalah salah satu contoh metode kriptografi dengan algoritma jenis simetri. Sedangkan Vigenere Cipher adalah metode menyandikan teks alfabet dengan menggunakan deretan sandi Caesar berdasarkan huruf-huruf pada kata kunci. Dimana pada penelitian ini hasil perbandingan dari Algoritma tersebut diketahui bahwa Kombinasi Algoritma One Time Pad dan Vigenere Cipher merupakan Algoritma yang membutuhkan waktu terlama dalam proses enkripsi-dekripsi. Hasil dari proses pemecahan kunci Kombinasi Algoritma One Time Pad dan Vigenere Cipher memiliki jumlah pemecahan kunci dimana kunci yang tidak ditemukan lebih banyak dibanding Algoritma lainnya.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1496 Sistem Prediksi Produksi Minuman Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Berbasis Web 2024-03-18T06:59:17+00:00 Faisal Faisal fhaizalh66@gmail.com Syarifuddin Syarifuddin syarifaaab@gmail.com Jufri Jufri 3jufri.idp@undipa.ac.id Sriwahyuningsih Sriwahyuningsih sriwahyuningsihpiu.idp@gmail.com <p><em>&nbsp;Produksi minuman ini sangat mudah ditemukan di berbagai tempat seperti pusat perbelanjaan, sekitar sekolah, pasar, rumah sakit, pinggiran jalan, taman kota, kampus dan tempat umum lainnya. P</em><em>engusaha </em><em>akan menggunakan prediksi atau peramalan pada produksi minuman untuk mengetahui minuman diwaktu apa banyak terjual pada masa yang akan datang. Namun terdapat satu kasus dimana prediksi ini justru terbalik, dalam artian apabila waktu minuman diprediksi akan naik penjualannya, justru malah terjadi penurunan pada minuman tersebut diperiode yang telah di prediksi ini terjadi karena metode yang di gunakan kurang akurat dalam memprediksi penjualan dimasa yang akan datang ini juga berdampak pada sulitnya penyediaan bahan yang tepat.</em><em> Pada penelitian ini dibuatkan program prediksi penjualan menggunakan metode K-Nearest Neighbor berbasis website dengan menggunakan 500 data. Hasil prediksi yang diperoleh adalah jenis minuman yang masuk kategori tinggi masuk dalam prediksi penjualan periode bulan berikutnya.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1497 Implementasi Metode Raita Untuk Pencarian Dokumen Pada Aplikasi Arsip Digital PT.CCSI Makassar 2024-03-18T07:06:12+00:00 Ayub Dewa Mahendra ayubdewa741@gmail.com Novrial Lestari novriallestari18@gmail.com Ahmad Ahmad ahmadjabbareng@gmail.com Suci Rahma Dani Rachman sucirachman@undipa.ac.id <p><em>Pengelolaan dokumen PT. CCSI masih dilakukan&nbsp; secara&nbsp; manual&nbsp; dengan&nbsp; disimpan dalam&nbsp; sebuah&nbsp; box&nbsp; atau&nbsp; map&nbsp; sehingga&nbsp; rawan&nbsp; untuk&nbsp; hilang,&nbsp; tercecer,&nbsp; dan&nbsp; rusak. Pengelolaan dokumen secara manual yang dilakukan mempunyai beberapa kelemahan, antara lain membutuhkan ruang dan tempat penyimpanan yang besar, risiko kerusakan arsip&nbsp; akibat&nbsp; bencana.&nbsp; Selain&nbsp; itu,&nbsp; membutuhkan&nbsp; sumber&nbsp; daya&nbsp; manusia&nbsp; yang&nbsp; relatif banyak, serta waktu pencarian arsip yang lama sehingga dibuat suatu aplikasi digital pengarsipan dokumen untuk membantu pengelolaan arsip secara lebih rapi serta dapat melindungi data dari resiko kerusakan atau kehilangan. Menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan fokus penelitian observasi dan pengumpulan dokumen berupa arsip dari perusahaan. Menggunakan Algoritma Raita dalam membantuk proses pencarian dokumen sehingga lama waktu pencarian dapat lebih cepat dibandingkan dengan pencarian dokumen secara manual. Berdasarkan skenario pengujian menggunakan metode Black Box dengan status valid maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dirancang dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dengan fungsi yang baik sehingga terbebas dari kesalahan. </em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1498 Penerapan Metode Simple Additive Weighting Dalam Menyeleksi Peserta Magang Pada Dinas Perhubungan Provinsi Sulawesi Selatan 2024-03-18T07:12:35+00:00 Andi Siti Annisa Salam nisaasalamm@gmail.com Rudyanto Salam panji.dot.net@gmail.com Jufri Jufri jufri.ldp@undipa.ac.id Nurul Aini nurulaini.m11@undipa.ac.id <p><em>Sistem pendukung keputusan (SPK) dapat digunakan untuk membantu proses seleksi peserta magang dengan lebih efisien dan efektif. </em><em>Dalam penelitianini, metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan. Proses seleksi peserta magang diawali dengan menentukan kriteria yang akan digunakan dalam penilaian, seperti IPK, akreditasi kampus, lokasi rumah, dan wawancara. </em><em>Kemudian, bobot untuk setiap kriteria ditentukan melalui diskusi dengan pihak terkait. Setelah kriteria dan bobot ditentukan, maka selanjutnya menilai setiap alternatif (peserta) berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Nilai tiap kriteria dihitung dengan menggunakan rumus yang telah ditentukan. Hasil dari penilaian kemudian dijumlahkan untuk setiap alternatif dan diberikan peringkat berdasarkan nilai tertinggi. Dengan menggunakan metode SAW, dapat dihasilkan peserta magang yang terpilih berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu pihak dinas perhubungan dalam memudahkan melakukan seleksi peserta magang menggunakan simple additive weighting.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1499 Perancangan Aplikasi Seleksi Keaktifan Anggota Baru Ukm Niphaz Diploma Club Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Web 2024-03-18T07:20:06+00:00 Alfian Ramadhan alfiankatangaka7@gmail.com Rusna Rusna rusnaofficial17@gmail.com Cucut Susanto cucut@undipa.ac.id Novita Sambo Layuk novita@undipa.ac.id <p><em>Dalam organisasi Niphaz Diploma Club Universitas Dipa Makassar terdapat masalah yang sering dihadapi untuk penilaian seleksi anggota baru yang masih menggunakan metode konvensional atau meminta pendapat ke Badan Pengurus Harian (BPH). Sehingga dalam penelitian ini penulis merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan langsung oleh Badan Pengurus Harian dalam mempermudah melakukan penyeleksian anggota baru setiap tahunnya. Metode FuzzyTsukamoto merupakan sebuah metode yang digunakan untuk membantu dalam pemberian rekomendasi secara cepat dan tertuju pada aturan yang berbentuk IF-THEN yang direpresentasikan himpunan Fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton, serta kriteria dan Rules yang digunakan untuk menentukan hasil akhir. Dari hasil perbandingan nilai himpunan output pada himpunan fuzzy keputusan lulus lebih besar dibandingkan himpunan fuzzy keputusan tidak lulus. Maka, keputusan yang dapat diambil adalah anggota tersebut dapat dinyatakan lulus dan sebaliknya, jika himpunan fuzzy keputusan tidak lulus lebih besar dibandingkan himpunan fuzzy keputusan lulus. maka, keputusan dapat diambil yaitu anggota tersebut dinyatakan tidak lulus. Pengujian dilakukan terhadap 15 data anggota baru UKM Niphaz Diploma Club yang telah dinilai dan mendapatkan hasil akhir dalam penerapan metode FuzzyTuskamoto serta metode pengujian aplikasi yang digunakan yaitu Pengujian Black Box, ini dilakukan untuk mendeteksi secara menyeluruh fungsionalitas akan aplikasi yang dirancang dengan hasil yang didapatkan bahwa semua fungsi dari sistem, button, pengolahan data penilaian berjalan dengan baik tanpa error.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1500 Penerapan Metode AprioriUntukRekomendasi Tata Letak Buku Pada Perpustakaan Universitas Dipa Makassar 2024-03-18T07:26:25+00:00 Sriwanty Lebon Lumimbo sriwantylebon14@gmail.com Datu Manaek Sampe Bulu datumanaek@gmail.com Indra Samsie indrasamsie@dipanegara.ac.id Asran Asran asran@undipa.ac.id <p><em>Saat ini perpustakaan Universitas Dipa mengelolah 14.992 buku, proses pengaturan tata letak buku di Makassar masih mengkategorikan buku sesuai dengan jumlah buku yang tersedia, padahal data transaksi peminjaman buku tersebut hanya disimpan begitu saja tanpa ada pengolahan lebih lanjut. Banyaknya jumlah data transaksi peminjaman tersebut bisa digunakan untuk mengetahui aturan asosiasi antara dua buku atau lebih. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem rekomendasi penempatan tata letak buku dan kategori buku dengan menggunakan metode apriori. Hasil implementasi metode Apriori pada perhitungan data peminjaman didapat kategori buku yang memiliki nilai support dan confidence tertinggi yaitu kategori buku teknologi dan pemrograman, sehingga metode ini merekomendasikan kedua kategori buku tersebut disusun berdekatan dan hasil analisa data transaksi peminjaman tahun sebelumnya dapat dijadikan acuan dalam merekomendasikan pola penyusunan rak kategori buku berdasarkan kecenderungan anggota perpustakaan meminjam buku.</em></p> 2024-03-18T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1501 Implementasi Metode Fuzzy Mamdani Dan Fuzzy Model Tahani Dalam Sistem Prediksi Produksi Kue Berbasis Web 2024-03-19T02:38:18+00:00 Muhammad Asrar mhmmdasrar1005@gmail.com Panglima Putra Winedar Panglima.md@gmail.com Cucut Susanto cucut@undipa.ac.id Amirah Amirah amirah01.am@gmail.com <p><em>Toko Kue Ugi’e sering mengalami ketidakstabilan permintaan pasar terhadap produk kue yang terkadang tinggi dan rendah. Hasil survei pada 2022 mengenai pertumbuhan penjualan kue mengalami penurunan mencapai 15% dari tahun sebelumnya. Hal itu menjadi permasalahan bagi toko itu dalam menentukan perencanaan jumlah produksi, dimana Toko Ugi’e masih melakukan perencanaan jumlah produksi secara manual sehingga sangat tidak efektif dan tidak efisien. Metode Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari mengenai ketidakpastian peramalan merupakan suatu prosedur memperkirakan secara kuantitatif apa yang akan terjadi pada masa yang akan datang berdasarkan data yang relevan pada masa lalu. Perusahaan perlu melakukan manajemen persediaan yang tepat dan menggabungkan data historis serta metode prediksi yang akurat, seperti metode FuzzyMamdani dan FuzzyDatabase Model Tahani, Namun hasil akurasi menggunakan FuzzyMamdani ialah 22% dan FuzzyDatabase Model Tahani ialah 10%. Hasil tersebut menggunakan perhitungan MAPE (MeanAbsolutePercentageError). Maka dengan menggunakan aplikasi tersebut pihak Toko dapat merencanakan jumlah produksi lebih cepat, tepat dan efisien.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1502 Rancangan Sistem Informasi E-Rapor Siswa Berbasis Web Menggunakan Algoritma Selection Sort 2024-03-19T02:43:16+00:00 Rahmaniar Rahmaniar niarr0084@gmail.com Sindi Ayuvitasari sindiayuvitasari988@gmail.com Ardimansyah Ardimansyah ardiman@undipa.ac.id Fatmasari Fatmasari fatmasari@undipa.ac.id <p><em>Sytem informasi </em><em>e rapor digunakan untuk menampilkan hasil nilai belajar siswa disetiap semesternya, dengan system tersebut orang tua juga bisa memantau atau mengetahui hasil belajar anak-anaknya. System informasi e rapor menjadi pengganti buku rapor serta membantu guru dalam mengelola data-data nilai siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan peringkat siswa menggunakan algoritma selection sort<strong>.</strong>. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa algoritma selection sort berhasil diterapkan dalam penentuan peringkat sehingga dalam rapor siswa kita bisa melihat peringkat masing-masing siswa.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1503 Implementasi Google Voice Pada Sistem Smart Door Lock Berbasis Arduino 2024-03-19T02:47:53+00:00 Ahmad Nur Faishal ahmadnurfaishal928@gmail.com Yudi Heriadi yudiheriadi110@gmail.com Irsal Irsal irsal@undipa.ac.id Annah Annah annah@undipa.ac.id <p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan google voice pada sistem smart doorlock berbasis Arduino. Sistem ini memungkinkan pengguna mengontrol pintu menggunakan perintah suara melalui google voice. </em><em>Penelitian ini melibatkan Arduino uno, NodeMCU ESP8266, serta sensor logam untuk mengontrol mekanisme pintu. Dengan mengintegrasikan google voice dan sensor logam, pengguna dapat membuka pintu dengan mudah melalui perintah suara dan untuk menguncinya hanya dengan memanfaatkan sensor logam yang ada. Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi kinerja sistem dan pengalaman pengguna. Hasil peneletian ini menunjukkan implementasi yang sukses dari goole voice pada sistem smart doorlock berbasis Arduino, meberikan solusi akses pintu yang praktis dan efesien.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1504 Perancangan Prototipe Pendeteksi Longsor Menggunakan Sensor Piezoelektrik Berbasis Esp32 2024-03-19T02:53:02+00:00 Armansah Armansah Armansyah839@gmail.com Zulkarnaen Aspari Zulkarnaenaspari45@gmail.com Husain Husain husain@undipa.ac.id Arham Arifin Arhamarifin@undipa.ac.id <p><em>Tanah longsor merupakan bencana alam yang dapat terjadi dimanapun dan kapanpun yang dapat menimbulkan kerusakan dan kerugian serta dapat menimbulkan korban jiwa. Beberapa faktor yang dapat menyebabkan longsor yaitu, Erosi, Lereng dari bebatuan yang lemah, Padatnya arus lalu lintas yang di lintasi oleh kendaraan yang bermuatan lebih, dan aktivitas manusia seperti penebahan pohon &amp; penggalian. Untuk itu, dibutuhkan sistem pendeteksi longsor agar dapat memonitoring jika adanya suatu getaran yang dapat menimbulkan terjadinya longsor. Penelitian ini akan menggunakan beberapa komponen untuk merancang prototipe pendeteksi longsor tersebut yaitu : NodeMCU ESP32 sebagai pusat kontrol, sensor getaran piezoelektrik untuk mendeteksi suatu getaran, aplikasi android dan perangkat android untuk menampilkan status longsor yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat yang berada di daerah rawan longsor, informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk notifikasi dan alarm pada perangkat android agar masyarakat dapat mengetahui lebih dini jika adanya suatu getaran yang dapat menimbulkan longsor.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1505 Analisis Perbandingan Single Moving Average, Single Exponential Smoothing dan Naive Model (Kasus : Peramalan Penjualan Bangunan) 2024-03-19T02:57:54+00:00 Mutiara Mutiara mu00tiara@gmail.com Bagus Dewantoro bagusdewantro@gmail.com Abdul Kadir Jailani akjailani@undipa.ac.id Herlinda Herlinda herlinda@undipa.ac.id <p><em>Peramalan penjualan sangat penting dalam menentukan persediaan stok produk sehingga penelitian ini bertujuan membandingkan hasil dari peramalan menggunakan metode single moving average, single exponential smoothing dan naive model untuk membantu toko cahaya 99 menyediakan stok periode yang akan datang. Pada pengolahan data untuk single moving average diselesaikan dengan pergerakan 3, single exponential diselesaikan dengan alpha 0,3 serta naive model diselesaikan dengan nilai dari hasil penjualan sebelumnya. Adapun hasil uji akurasi ketepatan peramalan penjualan dengan nilai MAPE yang memiliki interpretasi Baik pada kelima produk tersebut ialah Single Exponential Smoothing sehingga dapat disimpulkan bahwa metode ini lebih optimal dibandingkan dengan kedua metode lainnya yaitu Single Moving Average dan Naive Model.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1506 Perancangan Game Edukasi Kisah 25 Nabi Sebagai Media Pembelajaran Anak Berbasis Android (Studi Kasus SD IT Takwa Cendekia) 2024-03-19T03:02:36+00:00 Arshi Dewi Nur arshidewinur720@gmail.com Wafiq Lutfiah Ar wafiqlutfiah@gmail.com Cucut Susanto cucut@undipa.ac.id Suci Rahma Ramadhani Arifin sucirachman@undipa.ac.id Baharuddin Rahman baharuddin.rahman@undipa.ac.id Imran Djafar imrandjafar@undpa.ac.id <p><em>Kurangnya minat anak-anak dalam mempelajari nama-nama dan kisah nabi terutama dalam konteks Pendidikan agama. </em><em>Metode Pembelajaran menggunakan buku mungkin kurang menarik lagi bagi anak-anak sekarang ini. Semakin populernya game online dan offline maka penelitian ini mengusulkan pembuatan game edukasi kisah 25 nabi dan rasul berbasis android menggunakan platform construct 2. Metode penelitian yang digunakan adalah perancangan berbasis algoritma fisher-yates. Hasil dari penelitian ini yaitu pengacakan soal kuis menggunakan algoritma fisher-yates. Pengujian black box menunjukkan bahwa game berfungsi dengan baik dalam menjalankan program, fungsi-fungsi dan tombol yang diuji. Dalam pengujian kuesioner, sebanyak 75.00% responden menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar serta dapat membuat pengguna mengetahui tentang kisah dari 25 nabi dan rasul. Selain itu, hasil implementasi uji coba game yang dilakukan kepada kelas 3, 4 dan 5 yang berjumlah 53 siswa/siswi memberikan skor dengan rata-rata 76,98. Game berhasil mencapai target pengujian, game dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dalam mengenalkan kisah-kisah nabi dan rasul kepada anak-anak.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1507 ImplementsiAlgoritma Linear Congruent Method dan Fisher Yates Dalam Game EdukasiPengenalanKebudayaan Indonesia Sebagai Media PembelajaranBerbasis Android (Studi Kasus SDN 210 INPRES BONTOKAMASE) 2024-03-19T03:07:51+00:00 Alya Syamsu alyasyamsul872@gmail.com Karmila Karmila karmila9090@gmail.com M.Syukri Mustafa syukri@undipa.ac.id Salmiati Salmiati salmiati@dipanegara.ac.id <p><em>Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game edukasi. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan Indonesia, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan Indonesia di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi yang berjudul Pengenalan Kebudayaan Indonesia. permainan ini berbentuk zigsawpuzzle dan quiz yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan yang ada di Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan pada puzzle yaitu algoritma fisherYates sebagai pengacak kepingan puzzle sedangkan quizmenggunkan algoritma Linear CongruentMethod (LCM) untuk mengacak soal. Kesimpulan dari Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagianak-anak SD dalam memperoleh pengetahuan tentang pengenalan kebudayaan Indonesiasecaramenyenangkan dan interaktifmelalui media gameedukasi. </em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1508 Penerjemah Bahasa Isyarat Untuk Anak Tunarungu Di SLBN 1 Maros Menggunakan Mediapipe 2024-03-19T03:11:55+00:00 Muh. Teguh Adhi Putra muhtgeuhadhiputra15@gmail.com Wahyu Abdul Haji wahyupoetra038@gmail.com Drs. Suarga, M.Sc., M.Math., Ph.D suarga@dipanegara.ac.id Salmiati, S.Kom., M.T salmiati@dipanegara.ac.id <p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Penerjemah Bahasa Isyarat untuk Anak Tunarungu di SLBN 1 Maros menggunakan MediaPipe dan Random Forest. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi anak tunarungu dengan memanfaatkan teknologi pengenalan gerakan bahasa isyarat dan algoritma Random Forest. Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan, termasuk pengumpulan data gerakan bahasa isyarat dari berbagai sumber, anotasi data untuk memberikan label pada gerakan bahasa isyarat, dan pembagian data menjadi data latih dan data uji. Selanjutnya, fitur-fitur dari gerakan bahasa isyarat diekstraksi, dan model Random Forest dilatih menggunakan data latih. Model ini diuji dan dievaluasi menggunakan data uji untuk mengukur kinerja penerjemah bahasa isyarat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kemampuan berkomunikasi anak tunarungu dengan menyediakan solusi teknologi yang efektif dan akurat dalam menerjemahkan gerakan bahasa isyarat. Pembuatan aplikasi penerjemah Bahasa isyarat dengan menggunakan MediaPipe dan algoritma Random Forest, dapat membantu anak tunarungu dalam mempelajari Bahasa isyarat.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/dipakomti/article/view/1509 Trashmart: Sistem Aplikasi Jaringan Daur Ulang Sampah Berbasis Android 2024-03-19T03:27:02+00:00 Aldi Susanto aldisusanto648@gmail.com Komang Aryasa komang.aryasa@undipa.ac.id Sadly Syamsuddin sadlyg2@gmail.com Ardimansyah Ardimansyah ardiman@undipa.ac.id <p><em>Pada umumnya proses daur ulang sampah yang dilakukan antara masyarakat, pengumpul, dan bank sampah bersifat konvensional tanpa peran teknologi. Dimana masyarakat terlebih dahulu harus menemui pengepul atau bank sampah dengan membawa sampah yang ingin dijual atau di setor, kemudian dilakukan sebuah transaksi. Penelitian ini dilakukan untuk menghubungkan masyarakat, pengepul, dan bank sampah dalam satu sistem aplikasi. Dengan harapan, aplikasi tersebut dapat menjadi solusi alternatif dalam membantu masyarakat terhubung dengan pelaku daur ulang sampah dan mendorong masyarakat sekitar untuk mendaur ulang sampah non organik secara online. </em><em>Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin di Android Studio dengan metode pengembangan Waterfall. Untuk mencari pengepul dan bank terdekat penulis menggunakan metode Haversine dengan tingkat eror dan akurasi masing-masing sebesar 0.16% dan 99.84%. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Black-Box, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan lolos semua skenario pengujian.</em></p> 2024-03-19T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement##